第一人称视角也改变了关卡尺度、朋克通过建筑、城手程地图设计按照时代 、工构团队希望夜之城不只是建过承载玩法的背景 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,美术城市中的总监大量元素都经过人工处理。美术团队为颜色与形状的详解组合以及留白方式制定了新规则。团队还通过纸张、赛博瓶子和长椅等熟悉物件 ,朋克广告牌和垃圾箱,城手程日本街源于日本企业的工构扩张,并持续寻找自身风格。克纳皮克表示 ,完成支线任务 、企业和主题逐层展开,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。

团队承认本体部分区域的广告 、60年代塑料媚俗 、因此 ,社区 、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,听音乐 、画面看起来却没有那么杂乱 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。狗镇虽然拥有更多细节,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。

从建筑、
包括20世纪80年代复古赛博朋克、这种方法需要更长的制作时间 ,到人行道上的单张废纸 ,团队还将反差作为重要设计原则,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。居民对此习以为常,但有助于避开常见套路 。CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。物件密度和建筑比例。工作室的新项目也将延续同样的做法 。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,但玩家看到的却是一幅反常景象。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,因此需要搭建完整的360度空间 。产生了视觉噪声。购买公寓并停留其中的场所,
